El profesor de pixelado: Facultad en Mundos Virtuales inmersivos

Visión internacional

El docente en pixeles: el profesorado en mundos virtuales inmersivos 1

Stephanie Blackmon


Resumen

Los entornos en línea, particularmente los mundos virtuales, en ocasiones pueden complicar los problemas de autoexpresión. Por ejemplo, un profesor a quien le encanta el rock punk tiene una oportunidad, a través de las opciones de peinado y vestimenta en el mundo virtual, de compartir esa parte de sí mismo con los estudiantes. Sin embargo, la decisión de compartir esa parte de uno mismo puede depender de un universo de factores: directrices departamentales, ideas de profesionalismo, preocupación por la privacidad o la necesidad de separación entre el ‘yo’ en clase y el ‘yo’ fuera de clase. En el presente estudio sobre el profesorado en los mundos virtuales se examinan las perspectivas de los docentes al representarse y ser ellos mismos en entornos virtuales inmersivos.

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1 La versión original de “The Pixelated Professor: Faculty in Inmersive Virtual Worlds” se publicó en International Review of Research in Open and Distributed Learning (IRRODL), 16(1). Este artículo fue traducido por la Revista Mexicana de Bachillerato a Distancia (RMBD ) y se publica por el convenio establecido entre ambas revistas.

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El crecimiento de la educación en línea

Los juegos en línea y las redes sociales han crecido de manera exponencial en los últimos años, y su crecimiento también ha permeado otras áreas, particularmente la educación superior. Muchos estudiantes esperan la flexibilidad del aprendizaje en línea y los componentes interactivos que los juegos, las redes sociales y los entornos virtuales 3D añaden a los cursos en línea. Los estudiantes del siglo XXI, según Savin-Baden (2008), “están más mezclados en rango de edad, tienden a trabajar mientras estudian, aprenden sobre la marcha y tienen diversas expectativas de lo que debe ser el aprendizaje” (p. 151). Una herramienta que combina la flexibilidad del aprendizaje en línea con la interactividad y el aumento de la tecnología que algunos estudiantes han llegado a esperar es el mundo virtual 3D, un tema que expondré en las siguientes secciones.

Planteamiento del problema

Mientras los educadores en línea buscan diferentes plataformas para ofrecer cursos en línea, es importante estudiar las experiencias del profesorado con estas plataformas. Por ejemplo, cada vez más profesores utilizan mundos virtuales 3D para ofrecer cursos en línea, por lo que estudiar sus experiencias con ese tipo de plataforma es un esfuerzo importante.

Varios investigadores han estudiado experiencias docentes en mundos virtuales 3D. Por ejemplo, Dutton (2009) estudió las experiencias globales de los profesores en el mundo virtual Second Life (SL), mientras Molka-Danielsen y Deutschmann (2009) crearon una guía para el profesorado en SL. Según Herold (2010), la búsqueda de resultados sobre la enseñanza y el aprendizaje en SL es un reto. Además, no muchos estudios exploran las experiencias más específicas de los instructores en el mundo virtual 3D, tales como la forma en que se representan a sí mismos en un entorno virtual como SL. La comprensión de estos elementos puede proporcionar datos sobre el uso de las aulas en línea y ayudar a mejorar las experiencias de los profesores en el entorno en línea. Por lo tanto, se llevó a cabo un estudio sobre las experiencias vividas por el profesorado en SL.

Propósito

El objetivo de esta investigación cualitativa, como se ha señalado brevemente en la sección de Problemas, es explorar las experiencias vividas por los educadores en con la configuración de su avatar como profesor en el salón de clases del mundo virtual 3D. Me he centrado en un aspecto particular de las experiencias docentes en un mundo virtual que se ha utilizado para ofrecer numerosos cursos en línea: Second Life, que ciertamente, no es el único mundo virtual 3D disponible para su uso. Sin embargo, como se señaló antes, varios profesores están familiarizados con él y si están buscando un mundo virtual inmersivo para clases en línea utilizan este entorno. Este estudio proviene de otro más amplio, sobre las personalidades del profesorado en el mundo virtual y su importancia se discutirá en la siguiente sección.

Importancia

Este trabajo es importante para el personal docente, los administradores, investigadores o cualquier persona con interés en las experiencias de los profesores y su personalidad en los entornos en línea. Otros investigadores pueden utilizar la información para continuar la discusión sobre la configuración del avatar en SL y otros entornos virtuales 3D por parte de los profesores. Veletsianos y Kimmons (2013), en su estudio que en parte abordaba las experiencias de los educadores con las redes sociales en línea, sugirieron que muy pocos estudios se han centrado en las experiencias docentes utilizando diversas tecnologías. A partir de este estudio se busca ampliar la oferta de investigación relacionada con experiencias de los maestros respecto a la tecnología.

Personaje y educadores en línea

A veces puede ser difícil para los docentes trasladar la persona que son en el mundo real al entorno digital. Por ejemplo, en el trabajo de Baran, Correia y Thompson (2013) acerca de los profesores en línea exitosos en la educación superior, los profesores destacaron la dificultad que tenían con la integración de su personalidad a los entornos en línea. La “ausencia de señales no verbales presenta desafíos”, por lo que constantemente buscaron y probaron diversas estrategias para conocer a los estudiantes y permitir a los estudiantes conocerlos a ellos (Baran, Correia y Thompson, 2013). Para otros, los personajes estuvieron limitados en cuanto a la espontaneidad, pues ésta en el salón de clases en línea no es la misma que en el aula tradicional. Un profesor expresó “No se puede improvisar con estas ALN2 de igual forma que en el aula” (Coppola, Hiltz y Rotter, 2002, p. 183). De 20 participantes del profesorado, 17 indicaron que deben cambiar su personaje para la enseñanza en línea (Coppola, Hiltz y Rotter, 2002).

Para otros docentes, se trató de una cuestión del personaje formal contra el informal. Uno de los participantes señaló “Me percaté de que mostraba una personalidad completamente diferente en las ALN, principalemente al escribir cosas mucho más rebuscadas, cosas más formales” (Coppola, Hiltz y Rotter, 2002, p. 182). Estas cuestiones del personaje en los entornos en línea tradicionales se complican aún más en mundos virtuales 3D.

Personaje en Second life (SL)

Así como los profesores notaron diferencias en sus personajes para entornos en línea tradicionales, miembros de la facultad que utilizan mundos virtuales como SL, también expresaron algunas diferencias. Por ejemplo, un profesor en el estudio de Savin-Baden (2010) consideró el medio SL como una oportunidad para probar algo nuevo. El docente a menudo intercambió avatares masculinos y femeninos, además de seleccionar un nombre que podría ser visto como masculino o femenino. Otros usuarios de SL también han ajustado elementos de su persona en el mundo real, incluso cuando supuestamente representan esas versiones de sí mismos en SL (Bullingham y Vasconcelos, 2013), así como otros investigadores han estudiado lo que estas cuestiones de representación sugieren en SL (Bloustien y Wood, 2013). Sin embargo, algunos participantes señalaron desafíos con el avatar del profesor en el mundo virtual inmersivo. Por ejemplo, la profesora Sara Robbins indicó que los “marcadores de rol” desaparecen en SL, cambiando la dinámica entre profesor y alumno en el aula (Livingstone y Kemp, 2006, p. 37); afirmando que la pérdida de autoridad del primero pasó al segundo.

No obstante, en algunos casos este cambio en la dinámica puede ser problemático. Un profesor en el estudio de Dutton (2009) mencionó que cuando un profesor adquiere una personalidad diferente en el mundo virtual, los estudiantes aveces ignoran al docente porque hay cierta confusión sobre quién está “a cargo”.

Lo que cada una de estas instancias aborda, es el desafío casi inherente del personaje en ámbitos virtuales. Incluso cuando los profesores son vistos como sobresalientes en la enseñanza de sus cursos online como es el caso de los docentes (Baran, Correia, y Thompson, 2013), la transferencia de la personalidad del entorno cara a cara al ambiente en línea puede ser un reto. Se vuelve aún más complejo cuando estos personajes se configuran en mundos virtuales 3D como SL. Por ejemplo, como lo señalaron Robbins (Livingstone y Kemp, 2006) y el profesor del estudio de Dutton (2009), la naturaleza animada de SL puede complicar los problemas de autoridad y roles en el aula. Conforme los docentes continúan utilizando entornos como SL, se vuelve cada vez más importante abordar cuestiones relacionadas con cómo se crean y personalizan los avatares en este tipo de entornos, tal y como se hace en este estudio.

Marco conceptual

El marco conceptual de este trabajo es el concepto de personaje. El Diccionario Oxford de Términos Literarios (Baldick, 2008) define “personaje” de la siguiente manera:

La identidad asumida o el ‘yo’ ficticio (literalmente una ‘máscara’) asumido por un escritor en una obra literaria; por lo tanto, el orador en un poema lírico o el narrador en un relato de ficción […]. Algunos teóricos de la ficción narrativa han preferido distinguir entre el narrador y el personaje, haciendo al personaje equivalente al autor implícito.

La incertidumbre del “autor implícito” funciona bien para el mundo virtual, porque los participantes en los mundos virtuales pueden utilizar las versiones digitales de ellos mismos, avatares, para replicar lo que son en la vida real, o ser autores de nuevas versiones de sí mismos. La narrativa de ellos mismos podría ser autobiográfica, de absoluta ficción o una combinación de realidad y ficción. Implícitamente, este estudio se basa en la idea de que la representación digital del profesor en SL presenta al personaje. Lo anterior sirve como punto de partida para este trabajo; en vez de investigar y discutir los resultados de este estudio como múltiples identidades, elegí explicar las iteraciones virtuales de los profesores como personajes. Esa perspectiva enmarca los datos.

Métodos de investigación

Enfoque de investigación y pregunta de investigación

La pregunta de investigación que este estudio cualitativo quiere contestar es la siguiente: ¿cuáles son las experiencias vividas de los docentes con relación a la creación de un avatar en Second Life?

Indagación de la investigación

Con el fin de acceder y ofrecer interpretaciones de experiencias vividas por los participantes, se realiz una fenomenología hermenéutica según lo descrito por van Manen (1990). Además de las características metodológicas, van Manen (1990) también observó que la fenomenología hermenéutica no proporciona una teoría para explicar o controlar el mundo, pero el método nos ayuda a entrar en “contacto más directo con el mundo” (p. 9). En consecuencia, al explorar el fenómeno de la configuración del avatar de los profesores en un mundo virtual 3D, lo hice con el entendimiento de que no podía proporcionar una descripción completa de esta experiencia humana, pero es una oportunidad para entrar en contacto más cercano con el problema estudiado.

Los participantes

Se entrevistó a diez participantes de escuelas profesionales y universidades de Estados Unidos y alrededor del mundo. Una vez que la Junta de Revisión Institucional (IRB por sus siglas en inglés Institutional Review Board) aprobó este estudio, se buscaron participantes que hubieran impartido una parte de un curso totalmente en línea o bien, un curso completo en SL. Se halló a los participantes mediante la revisión de la literatura sobre SL que se reunió en medios como The Chronicle of Higher Education, EBSCO, Google Scholar, una herramienta de búsqueda de una biblioteca universitaria y ERIC. Se seleccionaron los participantes que escribieron artículos sobre sus experiencias de enseñanza en SL o que fueron mencionados en artículos sobre la enseñanza en SL, se registró su información de contacto y se envió un correo electrónico invitando a participar. El equipo potencial de participantes no fue delimitado por el número de clases en línea que se enseñan, antigüedad, elección de enseñar en línea, años en una institución o tipo de institución (escuela profesional, universidad o centro de estudios superiores). Los diez participantes en este estudio provenían de programas de cuatro años de escuelas profesionales y universidades de todo el mundo. A continuación se presenta la lista de los participantes:

Participante 1. Frank es jefe de departamento y profesor universitario en una universidad del sureste de Estados Unidos de América (EUA) con al menos 5 mil estudiantes, tiene diez años enseñando en dicha institución; comenzó a enseñar en SL en 2006 y ha impartido más cursos de los que puede recordar.

Participante 2. Greg es profesor asociado de carrera en una universidad del oeste de EUA con 3 o 4 mil estudiantes, tiene seis años en esta institución; ha impartido un curso completamente en línea mediante el uso de SL.

Participante 3. Ian es profesor asociado en una universidad del suroeste de Estados Unidos; impartió clases en una universidad en el oeste medio de EUA por 14 años, con alrededor de 13 mil estudiantes; ha impartido más de 40 secciones de un curso en SL y ha dado clases en SL durante siete años.

Participante 4. Carla ha sido profesora asociada de doctorado en una institución del sureste de Estados Unidos por nueve años; impartió una clase en SL durante varios semestres.

Participante 5. Eva es Académico de Tiempo Completo de doctorado en una institución del sureste de EUA y tiene 30 años en ésta; ha impartido dos clases durante los últimos dos años, con el formato tradicional en línea y SL.

Participante 6. John ha sido investigador titular por cuatro años en una universidad de Reino Unido y trabajó otros siete años en otra universidad; ha impartido al menos cinco cursos completamente en SL para varias universidades europeas.

Participante 7. Martin ha sido lector titular en una universidad a distancia de Australia durante ocho años; ha impartido en dos ocasiones dos asignaturas en SL.

Participante 8. Adam ha sido Lector asociado en una universidad del sureste de Suecia por cerca de doce años; ha impartido dos cursos con múltiples secciones en SL.

Participante 9. Emma ha sido investigadora asociada en una universidad de educación a distancia en Reino Unido por cuatro años; ha impartido parte de un curso en SL.

Participante 10. Mel ha sido profesor asistente clínico en una universidad pública integral del oeste medio de Estados Unidos por ocho años; ha impartido tres clases en línea utilizando SL para algunas partes de los cursos anuales.

Recopilación de datos

Se llevaron a cabo entrevistas semiestructuradas, de 30 minutos a una hora, en SL; la realización de las entrevistas en ese ambiente permitió interactuar con el profesorado en el entorno donde ellos se desenvuelven y con sus personalidades del mundo virtual. Aunque van Manen (1990) hizo hincapié en la importancia de hacer preguntas en voz alta en lugar de por escrito, pues de esta manera se puede alejar a los participantes de la experiencia vivida. Los chats en línea a menudo pueden imitar la naturaleza espontánea de las conversaciones cara a cara. Además, la idea de entrevistar a los docente en el entorno en el que desarrollan su personalidad virtual tiene una serie de ventajas. Por ejemplo, la oportunidad de acceder a un grupo más amplio de participantes (nacionales e internacionales), con lo que se obtuvo un mayor entendimiento de los beneficios y desafíos de los avatares descritos por los mismos participantes. Los profesores y estudiantes que interactúan en estos ambientes no pueden confiar en las señales tradicionales, y corresponde a los investigadores ejercer nuevas formas de acceder y articular estas diferencias conforme se experimentan. Los datos obtenidos fueron específicamente respecto a la forma en que el profesorado configura los avatares en el mundo virtual. En una etapa inicial se efectuaron tres entrevistas con cada participante; el primer conjunto de preguntas se referían al personaje en general (definición y comprensión); el segundo conjunto de preguntas se centró en la configuración del avatar, y el tercer conjunto de preguntas abordó la interacción del mismo.

Confidencialidad

Para garantizar la confidencialidad, se confirió a los participantes un seudónimo, aunque sus comentarios en SL se asocian con sus nombres de avatar. Además, no se mencionan las universidades a las que pertenecen ni se realizaron preguntas que podrían afectar negativamente sus puestos de trabajo.

Análisis de los datos

Se utilizó codificación cualitativa para analizar los datos y determinar las distintas “estructuras de experiencia” (Van Manen, 1990). Se aislaron los temas que Van Manen sugirió: “el enfoque holístico o sentencioso, el enfoque selectivo o de marcaje y el enfoque detallado o línea a línea” (p. 93). El uso de estos enfoques permitió explorar el significado del texto entero, así como seleccionar ciertas secciones de los datos y aislar temas.

Seguro de calidad

Debido a que las entrevistas en el chat de SL estaban disponibles en sus cuentas, no se tuve que transcribir o realizar verificaciones de los miembros. Las fenomenologías hermenéuticas se centran en la experiencia vivida, por lo que se emplearon sesiones informativas de docentes/colegas para determinar si las experiencias de los participantes eran accesibles. Quien reportó estas sesiones es un profesor con muchos años de experiencia en la enseñanza a nivel universitario.

La posicionalidad del investigador

Se utilizó la lente fenomenológica de Barker, Pistrang y Elliott (2002), así como las de Savin-Baden y Major para contextualizar este estudio. Según Savin-Baden y Major (2012), los investigadores fenomenológicos no sólo deben indicar cómo los antecedentes y la experiencia influyen la investigación, sino también compartir experiencias vividas de los participantes con un fenómeno. Barker, Pistrang y Elliott (2002) señalaron que la lente fenomenológica debe proporcionar una oportunidad para entender los “mundos de la vida” de los participantes. Aunque se sabe que el sesgo del investigador influye en la investigación, el objetivo fue aprender de las experiencias vividas de los participantes y no imponer puntos de vista particulares sobre sus experiencias. Éstas se contextualizaron al igual que se empleó la fenomenología hermenéutica, porque se estimó que era la mejor manera de responder a la pregunta de investigación.

Descubrimientos

Conexiones del mundo virtual/mundo real

Algunos participantes destacaron las conexiones de la personalidad en el mundo virtual con la del mundo real, y algunos notaron diferencias marcadas entre lo que son en el salón de clases cara a cara y lo que son en el mundo virtual inmersivo.

Similitudes

Varios participantes mencionaron las numerosas similitudes entre la persona del mundo real y el avatar del mundo virtual. Por ejemplo, Ian (participante 3) dijo “me visto de forma muy similar e interactúo con mis alumnos de una manera muy similar. Mi personaje en línea o SL es simplemente una extensión de mí representada en un entorno diferente”. Ian señaló que su personaje, sin importar el medio, es “muy amable, profesional, servicial y demostrativo de un académico…” (la elipsis en el original). Greg (participante 2) dijo que su avatar en el mundo virtual es “similar a su personaje de la vida real”. Añadió, “trato de hacer mis clases conversacionales, lo que significa que animo a los estudiantes a hablar y a hacer preguntas tanto como sea posible […]. La mayoría de los estudiantes me respetan, pero también se sienten cómodos al interrumpirme para hacer preguntas”. Cuando habla sobre su avatar, Carla (participante 4) declaró “sinceramente, no creo que exista alguna diferencia”. Y añadió, “trato de ser consistente a pesar del entorno. Me esfuerzo mucho por ello”.

Para estos participantes, la simetría del mundo virtual con el mundo real a menudo fue deliberadamente creada y mantenida.

Diferencias

Aunque algunos participantes notaron muchas similitudes entre la persona del mundo real y el avatar del mundo virtual, otros indicaron varias diferencias. Estos participantes estuvieron igualmente comprometidos por hacer que los estudiantes se sintieran cómodos en todos los ambientes del salón de clases, pero algunos observaron diferencias en sus niveles de comodidad personal en el mundo virtual. Emma (participante 9) dijo: “Mira –aquí estoy cruzando mis brazos nuevamente- no haría eso en la vida real- levantar mis brazos para separarme de los demás, así”. Y agregó:

En el aula tradicional, claramente tengo una profunda y amplia base de conocimientos sobre todos los aspectos de lo que estoy haciendo. No es lo mismo en SL –por lo que mi personaje no es tan seguro y directivo en SL como podría serlo en la enseñanza tradicional cara a cara.

Para John (participante 6), sin embargo, el aumento de la comodidad en el mundo virtual influyó positivamente en su avatar. Asumió: “Creo que estoy más seguro aquí (en SL)”; añadió “mi personalidad… en realidad mi identidad… en SL es diferente a la de mi vida real, ya que es más extrovertida, segura. Siento que éste es un entorno en el que ser un poco más… mmm no convencional está bien” (elipsis en la transcripción original). John continuó: “Además, este es mi entorno ☺ Yo sé lo que estoy haciendo aquí más que la mayoría”. El aumento en la confianza de John en el mundo virtual dio como resultado una personalidad más abierta y segura.

Conexiones del mundo virtual-tradicional en línea

Los participantes también detectaron conexiones entre el entorno en línea tradicional y el entorno virtual 3D. Para este estudio, las áreas en línea tradicionales incluyen sitios de redes sociales, correo electrónico, Blackboard, salas de chat, Moodle y similares. Sin embargo, algunos participantes indicaron que el mundo virtual es un poco más liberador. Eva expresó:

Creo que mi identidad en SL se aprecia más fácilmente –puedo usar mi voz, mis movimientos, mi apariencia para reflejar quién y qué soy. En Blackboard o el correo electrónico tengo que utilizar un enfoque más estandarizado que no permite que mi personalidad me lleve a mí o a mi mensaje.

Martin (participante 7), un profesor de universidad a distancia, señaló “estoy más comprometido en SL que en otros lugares –no soy un gran usuario de las redes sociales (Facebook, etcétera). Por alguna razón SL parecía más útil y apropiado para lo que quiero obtener del mundo virtual”.

Todos los participantes estaban preocupados por las experiencias de los estudiantes en las clases en línea, pero la comodidad de los profesores con el mundo virtual a menudo afectaba su personalidad. La confianza y la comodidad importan.

El personaje en el mundo virtual: beneficios

Los participantes mencionaron dos ventajas del personaje en el mundo virtual: la libertad y la interacción. La libertad de cambiar avatares o de equipar a un avatar con diversos accesorios atrajo a los participantes, incluso si no aprovecharon otras opciones.

Libertad

John (participante 6) aseguró:

Creo que [el mundo virtual] me da más libertad… tanto personal como profesionalmente. Personalmente me ha permitido explorar diferentes aspectos de mi personalidad. Profesionalmente la razón principal es que me ha puesto en contacto con una gran cantidad de personas a las que yo no habría conocido de otra manera.

Eva señaló: “Yo puedo ser alguien que no soy –totalmente- y no distraerme por mi propio ‘yo’. Mi avatar hace mi trabajo –así que sólo la controlo- y ella es realmente increíble- y no se distrae con mi infalibilidad”. Mel (participante 10) expresó que el mundo virtual permite a la gente añadir características que no son evidentes en la vida real. Ella señaló, “puedes ser algo que no eres… alto, por ejemplo. Puedes obtener una nueva piel, cabello, lo que sea” (elipsis en el original).

Para algunos profesores, este entorno también presentó un aumento de oportunidades para la interacción.

Interacción

Algunos docentes indicaron un aumento en la interacción entre ellos y sus alumnos al impartir las clases (o partes de las clases) en el mundo virtual. Por ejemplo, Martin (participante 7) dijo, “quería construir, especialmente para estudiantes en educación a distancia, ese sentido de colegialidad que pierdes al no tener contacto en el aula… y SL definitivamente ayuda con esto” (elipsis en el original). Añadió:

En este contexto, [el personaje del mundo virtual] se te permite hacer cosas que no son posibles en el mundo físico –es decir, conocer a los ‘estudiantes’. Pero también, por supuesto, ofrece oportunidades para explorar diferentes formas de presentar los materiales (y las tareas de evaluación del estudiante), la opción más amplia de constatar diferentes mundos.

Greg (participante 2) dijo:

He llevado a los estudiantes en viajes a través de SL (como ir a ver la Capilla Sixtina). Ésta es una de las grandes ventajas de los entornos virtuales; se pueden hacer cosas que no son posibles en el mundo real. O, al menos, que serían mucho más difíciles.

Personajes idénticos y variaciones: la cuestión de la configuración del avatar

Al configurar los avatares algunos participantes querían réplicas de su persona en el mundo real y otros participantes querían desviarse de su situación real.

Personajes idénticos

Muchos de los participantes querían que sus avatares imitaran lo que son en la vida real. Por ejemplo, Carla (participante 4) sintetizó: “Mi avatar se parece bastante a mí, el pelo, la figura, etcétera”, y continuó, “soy en gran medida una chica que se apega a las reglas, así que nunca pensaría en ir en contra de lo que se espera. Soy muy conservadora en el vestir, así que supongo que eso se reflejó en mi avatar”. Greg (participante 2) señaló: “Hice algo que se parece un poco a mí”, para proseguir, “ya que mis alumnos saben quién soy en SL, trato de proyectar la misma imagen en SL que en el mundo real”. Eva (participante 5) expresó un sentimiento similar, por medio de “yo quería ser rubia en SL –lo soy en mi vida real- y quería tener ojos azules -¡los tengo en la vida real!”. Del mismo modo, Adam (participante 8)creó un avatar parecido a quien es en la vida real:

Solo tomé uno de los avatares estándar disponibles en el momento y lo ajusté un poco para que se viera un poco más como soy en la vida real. Sigo recibiendo ofertas de amigos para llevarme de compras… pero soy un poco desaliñado en la vida real también, ¡así que no quería un avatar de lujo!

Variaciones

Mientras que algunos de los participantes crean avatares con la personalidad y características de la vida real, otros participantes mantuvieron sus personalidades, pero configuraron avatares que no tienen las características físicas de los participantes en la vida real. Martin (participante 7) señaló: “Me apresuro a añadir mi avatar… ¡no es nada como yo!”. Sin embargo, Martin también afirmó que su avatar aún posee características que valora en la vida real.

John (participante 6) vio la variación de su avatar como una oportunidad para desafiar las normas. Él señaló “he intentado elegir avatares que no reflejan realmente mi etnia o a veces mi especie. Aunque todos son hombres”. John continuó: “Quería eliminar las expectativas de la gente acerca de mi origen étnico y no quería aceptar como válido uno en particular”. También destacó “rechacé algunos avatares porque habrían sido muy ofensivos”. John tuvo la precaución de señalar que a pesar de que su(s) avatar(es) podría(n) no tener muchas de sus características físicas de la vida real, sí tienen algunas de las características personales que valora:

…creo que lo más importante para ayudar a las interacciones es que el avatar transmita el sentido de una persona tanto como sea posible, por lo que tengo animaciones faciales, tengo una animación manipulable para dar la impresión de movimientos naturales, utilizo emoticones, etcétera, y gestos. Así que a pesar de que (mi avatar) puede no ser totalmente realista […] da la sensación de que hay una persona en el otro extremo.

Todos los participantes, los personajes idénticos y las variaciones, optaron por mantener sus características de personalidad, sin importar qué elementos de avatar eligieron.

Mensajes materiales

Otro elemento muy importante que los profesores valoraron al representarse a sí mismos en el mundo virtual es lo denominado mensajes materiales. Los materiales del avatar, por ejemplo, ropa, pieles y movimientos, comunican el nivel de dominio del usuario. La apariencia de un avatar e incluso la fecha de creación del avatar, influyen en la forma en que los demás lo perciben. Frank (participante 1) señaló: “Compré pieles, ropa, cabello, zapatos de primera calidad”, para añadir que “ellos (los colegas) saben los nombres de marca, los diseñadores”.

John (participante 6) señaló:

Quería mostrar que entendía este medio, que me había adaptado a él. Así que quería conseguir movimientos animados y piel y cabello adecuados. Sentí que necesitaba verme dotado… esa era la imagen que quería proyectar.

Emma (participante 9) hizo una observación similar mediante su afirmación: “Yo también quería un avatar que pareciera bastante competente, así que compré (para mi avatar) una piel y cabello y poses”. Y prosiguió: “Me gusta verme como si supiera lo que estoy haciendo en el mundo, así que me gusta tener una piel de buena calidad y por lo menos algunas animaciones” Como se señaló antes, el aspecto del avatar comunica un mensaje acerca de la experiencia del usuario. Eva y Adam (participantes 5 y 8 respectivamente) añaden a ese punto. Eva expresó:

…me siento un poco intimidada cuando los otros avatares son claramente más avanzados que yo. Siempre le echo un vistazo a su ropa, cabello y aspecto general, pero más que eso, hay una facilidad y familiaridad con SL que algunos otros avatares ‘adultos’ tienen que yo aún no he desarrollado. Me siento un poco como una adolescente torpe.

Adam añadió “A veces he sido menospreciado en algunos entornos de SL por no verme suficientemente espectacular […], pero esas no son opiniones a las que le presto mucha atención”.

La idea de profesionalismo

Los participantes también destacaron la importancia del profesionalismo, a pesar de que algunos de ellos diferían sobre el aspecto del profesionalismo en el mundo virtual. Algunos hicieron conexiones entre la elección de avatar y el profesionalismo, mientras otros concretaron conexiones entre el dominio en el mundo virtual y el profesionalismo.

Elección del avatar

Tanto Carla como Ian (participantes 4 y 3 respectivamente) consideraron que la elección del avatar está directamente vinculada al profesionalismo. Por ejemplo, Carla mencionó la importancia de tener una imagen profesional y cuando se le pidió que explicara el término “imagen profesional”, afirmó: “Creo que el término lo abarca todo. Se espera que nos veamos como seres humanos y vistamos profesionalmente”. Carla añadió que “yo siempre aparezco en forma humana y mi apariencia es muy parecida a la de la vida real. No permito vampiros o no-humanos en mi clase (demasiado distractor)”. Ian (participante 3) también mencionó la importancia de una imagen profesional y señaló la importancia de “querer que sus estudiantes no se distraigan con un avatar inusual, en oposición con alguien / [un] avatar que es más representativo de quien es en la vida real”. Al explicar el término “avatar inusual”, Ian dijo aclaró que, “bueno, yo he visto a colegas míos que tienen como avatares a dragones, alienígenas o algún otro personaje no humano o animal. Yo no quería eso y pensé que sería un distractor, no obstante entretenido”.

Aunque la mayoría de los participantes vieron un avatar humano como parte integral del profesionalismo, John (participante 6) tuvo una perspectiva diferente. Su avatar no humano sirvió como una forma de desafiar las normas sociales y mostrar su dominio del mundo virtual. John aseguró:

Las personas que han llegado [a SL] más recientemente, optan directamente por un aspecto profesional. Yo no he seguido esa tendencia, creo que es porque me resisto a aquello que avanza hacia la conformidad. Y quizá mi imagen de profesor en el mundo físico no está tan determinada por mis colegas de cualquier manera.

Continuó: “Sentí que tenía que verme dotado […], esa era la imagen que quería proyectar y ahí es donde vi que mi profesionalismo no se basaba en usar algo que pareciera normal, aunque ahora me doy cuenta que eso también es importante”. John (participante 6) añadió, “pero hay demasiado normal en el mundo real y no lo quiero traer aquí (mundo virtual)”. Al igual que los otros participantes, John valora el profesionalismo, pero demostró su profesionalismo de una manera diferente.

Discusión

Como se indica en los datos, la experiencia docente con los personajes en el mundo virtual se extiende más allá de simplemente configurar un avatar sin pensar en otros elementos del entorno. Incluso cuando se eligen avatares existentes, los profesores son bastante reflexivos sobre esas decisiones; entienden los mensajes que se comunican a través del acto inicial de elegir un avatar, también toman en cuenta cuidadosamente las herramientas y oportunidades de aprendizaje en el entorno virtual, ya sea que la lección vaya por no hacer generalizaciones acerca de la competencia basada en la elección del avatar o un viaje de campo a otra isla. Cada participante vio el mundo virtual como otra forma de conectar con los estudiantes y ese tipo de conexión no siempre está presente en los entornos en línea tradicionales. Contextualmente, la apreciación de los docentes sobre las libertades e interacciones mejoradas en el mundo virtual destaca algunos de los elementos que faltan en entornos en línea más estáticos. Empero, con la entrada de las capacidades del video en cursos en línea tradicionales, el avatar podría ser sustituido por la proyección en tiempo real y de la vida real de profesores y estudiantes. Por otro lado, las capacidades del video no pueden replicar las visitas interactivas que están disponibles en el mundo virtual. Estos temas hablan de la cuestión más amplia de cómo interactuar y relacionarse exitosamente con los estudiantes en el entorno en línea. Los mundos virtuales no están exentos de desafíos, pero varios profesores consideran que estos ambientes aún valen la pena. Los mundos virtuales permiten a los estudiantes a distancia crear ambientes y practicar ciertas habilidades que serían imposibles o logísticamente difíciles en el mundo real. Ya sea que el mundo virtual sea proporcionado por Second Life, OpenSim o alguna compañía a ser descubierta en sus inicios, hay un mercado para las interacciones mejoradas que los mundos virtuales 3D pueden proporcionar.

Elementos adicionales del personaje

Los participantes de este estudio compartían cosas en común con los profesores en otros entornos en línea, sobre todo relacionadas con el personaje. En el artículo de sobre moderación en línea y personaje, Avgerinou y Andersson (2007) descubrieron que los instructores que participan en moderaciones en línea o en enseñanza en línea, estaban muy preocupados por el nivel de comodidad de sus alumnos con el curso y el entorno del curso en línea. Profesores en este estudio compartieron esos sentimientos. Cada participante en mi estudio, independientemente de su propio nivel de comodidad en el aula del mundo virtual, estaba por completo comprometido a hacer que los estudiantes se sintieran cómodos en el curso del mundo virtual. Avgerinou y Andersson (2007) también indicaron que los instructores en línea en su estudio buscaron crear entornos de clase “educativos y agradables” (p. 355). Del mismo modo, los profesores de este estudio destacaron la importancia de un entorno donde los estudiantes se sintieran libres de hacer preguntas. Paz Dennen (2007) también aludió al ambiente del curso en línea y al personaje de un instructor en su estudio sobre el posicionamiento y el personaje, la posición en lo relacionado al dominio o reticencia de un profesor en un curso. La idea de posicionamiento y personaje no aparece en este estudio.

Identidad y personaje revisitados

Las respuestas de los participantes materializaron la decisión de discutir el personaje y no la identidad. Para cada participante, el ‘yo’ profesor del mundo virtual era una extensión del ‘yo’ en su clase, y más aún, una extensión del ‘yo’ en el ambiente tradicional en línea. La identidad es la esencia de una persona universal y el personaje es una extensión de la identidad. Cuando Carla (participante 4), decidió vestir a su avatar con un suéter navideño, ésa era una extensión de lo que ella es en la vida real. También es esa persona en un salón de clases en línea tradicional, pero los sistemas tradicionales de gestión de aprendizaje no dan la oportunidad a profesores o estudiantes de vestir a los avatares. John (participante 6), como una persona a quien le gusta experimentar con diferentes apariencias y especies, no puede hacer eso en el entorno cara a cara.

Sin embargo, la importancia de esa expresión es parte de un todo, y el mundo virtual le permitió expresar el aspecto y no la esencia universal. Avgerinou y Andersson (2007) utilizaron la frase “representaciones de usuario” en su trabajo sobre personajes y moderadores en línea (p. 356). Su idea de representante parece tentadora debido a los avatares que son integrales en los mundos virtuales 3D. Estos emisarios electrónicos están imbuidos con el conocimiento y la autoridad de la versión cara a cara del profesor, aunque mis participantes parecían identificar a sus avatares como extensiones de sí mismos, lo que podría connotar una relación más profunda. El personaje según lo expresado por el avatar está inextricablemente ligado a la identidad del profesor. El avatar, en ese caso, no es sólo el representante o el proxy, sino la persona. Se consideró el énfasis en el avatar para los participantes en este estudio. Incluso cuando los participantes eligieron avatares existentes, lo hicieron con su ‘yo’ de cara a cara en mente.

El punto del personaje se extiende aún más por los comentarios de los participantes con respecto a las similitudes y diferencias entre las aulas del mundo virtual y las aulas tradicionales. Como se señaló antes, los participantes indicaron inmediatamente que quienes eran en las aulas del mundo virtual refleja quiénes eran en las aulas tradicionales, un ejemplo evidente de sus personajes. Sin embargo, las diferencias entre las aulas virtuales y las tradicionales también eran indicativos de la personalidad. Por ejemplo, Eva señaló que la tecnología de las aulas del mundo virtual la hacían sentir como una novata a pesar de que es una experta en el contenido de sus cursos. Su decisión de ver un desafío como una oportunidad habla de otro aspecto de su personaje, que fue capaz de compartir con estudiantes en el aula del mundo virtual. La esencia de lo que ella es no cambió, pero la manifestación de esa esencia, su personaje, se mostró de forma distinta debido al diferente entorno. Al igual que con los moderadores en línea (Avgerinou y Andersson, 2007), los participantes en este estudio valoraron las oportunidades que ofrece el entorno en línea y se comprometieron a que sus personajes den una idea de su identidad.

Profesionalismo: una visión desde lo virtual

Los profesores en este estudio abordaron abiertamente los desafíos y las perspectivas asociadas con el profesionalismo en el mundo virtual. Perspectivas similares también están presentes para quienes utilizan herramientas de redes sociales más tradicionales, como Facebook. Por ejemplo, Veletsianos y Kimmons (2013) encontraron que hay un delicado equilibrio entre lo personal y lo profesional de los docentes que utilizan sitios de redes sociales; en ese caso, los participantes utilizaban Facebook. Mientras que los profesores apreciaron las relaciones personales y profesionales cultivadas a través ese sitio de redes sociales, los temores sobre el equilibrio personal-profesional eran palpables (Veletsianos y Kimmons, 2013). Para los participantes en este estudio, sin embargo, las diferencias personales-profesionales eran bastante claras, pero la definición de profesionalismo era distinta y condujo a algunos desafíos. La mayoría de los participantes consideraban el profesionalismo como algo relacionado con la elección de ropa y un avatar humano. Sin embargo, John (participante 6) vio el profesionalismo como algo relacionado con la expresión más alta de la visión del mundo virtual. El problema más grande es realmente la cuestión de si la definición de profesionalismo debe o no ser modificada o por lo menos extendida. ¿Un avatar no humano es un obstáculo o una oportunidad? John, el participante de mi estudio que a menudo empleaba avatares no humanos, reconoció y abordó los desafíos asociados con la elección de un avatar no humano. Sin embargo, el uso de ese avatar no humano también creó una oportunidad para que los estudiantes aprendan a no juzgar la inteligencia de las personas en función de su apariencia/avatares. El mundo virtual ofrece numerosas oportunidades para la exploración. El aula podría contener escritorios tradicionales y un pizarrón podría estar situado entre las nubes. Algunos podrían argumentar que la misma experimentación se debe permitir con los avatares.

El otro lado de ese escenario, sin embargo, es la cuestión de los límites. ¿Qué tan lejos es demasiado lejos? Si bien la cuestión de un avatar humano o no humano es una aparentemente inocua, la elección de avatar “equivocada” podría resultar ofensiva y perjudicial para los estudiantes. Aun así, la opción “estándar” de un avatar humano podría resultar en que los estudiantes perdieran la oportunidad de considerar críticamente lo que significa moverse e interactuar en un entorno que se utiliza tanto para divertirse como para el trabajo profesional.

Implicaciones

Tal como se evidencia con este estudio y otra literatura referente al profesorado y los entornos en línea, la tecnología tiene influencia sobre la pedagogía. Si bien este punto puede parecer absolutamente obvio, hay elementos matizados de esa noción que pueden pasarse por alto. Por ejemplo, la opción de usar un entorno que permite avatares y teleportación es pedagógica. Otras opciones pedagógicas incluyen el tipo de avatar, el tipo de aula (pupitres tradicionales o esferas brillantes), el atuendo del avatar (todo desde joyas hasta gafas de sol) y los movimientos del avatar. Conforme el profesorado y los administradores continúan considerando los tipos de entornos en línea a utilizar, estas conversaciones acerca de la conexión entre tecnología, pedagogía y las experiencias con la tecnología también deben continuar.

La elección de una institución por adoptar un sistema de gestión de aprendizaje en particular, por ejemplo, es una decisión acerca de lo que el profesorado y los estudiantes recibirán o no en el entorno del aula, es una decisión pedagógica. Conforme las instituciones y los miembros individuales del profesorado continúen eligiendo estas diferentes tecnologías, también se vuelve por igual importante continuar realizando investigaciones sobre las experiencias del profesorado y de los estudiantes con estas tecnologías emergentes.

Conclusión

Muchos elementos están involucrados en la creación de un personaje del profesorado en el mundo virtual 3D. Para entender algunos de esos elementos es importante tener acceso a las experiencias vividas por los docentes con la creación de personajes en el entorno virtual inmersivo. Si bien los profesores tenían diferentes tipos de cursos y estilos de enseñanza, todos parecían centrarse en la pedagogía por encima de la tecnología, el aprendizaje y la comodidad del estudiante, además del profesionalismo. Para otros docentes que quieran aventurarse en los mundos virtuales o para aquellos que sienten curiosidad por conocer las experiencias de otros en el entorno virtual, hay mucho que averiguar a partir de las experiencias de estos participantes. Aunque ellos impartieron/imparten clases en Second Life, los puntos de vista sobre sus experiencias vividas son útiles cuando se piensa acerca del uso de cualquier entorno del mundo virtual.

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2 Este término se traduce como Redes de aprendizaje basadas en comunicación escrita (ALN por sus siglas en ingés Assincronus Learning Networks).

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